2 годы назад
🌠🔭С 8 по 10 октября нижегородцев ждет метеорный поток Дракониды, который можно будет увидеть невооруженным глазом!
Название звездопада «Дракониды» произошло от созвездия Дракон, в котором находится радиант этого потока — точка на небе, откуда, как кажется наблюдателю, вылетают «падающие звезды». Дракониды — один из наиболее удобных для наблюдений метеорных потоков в России.
Кстати, в ночь на 9 октября можно будет наблюдать пик метеорного потока Дракониды.
📸: Petr Horálek / Institute of Physics in Opava
🚀 Подписаться | Прислать новость | Записать подкаст
Название звездопада «Дракониды» произошло от созвездия Дракон, в котором находится радиант этого потока — точка на небе, откуда, как кажется наблюдателю, вылетают «падающие звезды». Дракониды — один из наиболее удобных для наблюдений метеорных потоков в России.
Кстати, в ночь на 9 октября можно будет наблюдать пик метеорного потока Дракониды.
📸: Petr Horálek / Institute of Physics in Opava
🚀 Подписаться | Прислать новость | Записать подкаст
Показать больше
2 годы назад
2 годы назад
Мы взяли интервью у разработчика мода - часть 2!
От лица нашего сообщества мы взяли интервью у разработчика Physics Mod - Haubna. Он согласился ответить на несколько наших вопросов:
В: Задумывались ли вы когда-нибудь о том, что реализовать какую-либо механику было проще в своей игре или программе, чем в Майнкрафте?
О: Конечно, было множество таких идей. В основном они возникали из-за того, что сначала вам нужно разобраться с кодом Майнкрафта для создания новой механики, и только после этого убедиться в том, что механика работает и с другими популярными модами.
В: Пробовали вы создавать аддоны/заниматься моддингом в Бедрок издании? Если да, то чем данное издание лучше Джавы?
О: Я рассматривал Бедрок издание лишь мельком, но из-за его ограничений я не рассматриваю возможность создания каких-либо модов для него.
В: Что заставляет вас продолжать заниматься моддингом? Что придаёт мотивацию?
О: В частности приятно видеть то, как сообщество Майнкрафта поражается тому, что это возможно в игре. Однако это свойственно и другим проектам, над которыми я работал. В конце концов, когда что-то из моей работы нравится другим, то мне нравится над этим работать.
В: Представьте, что вам предложили работу в Mojang Studios. Какую должность вы бы выбрали для себя и что хотели бы изменить?
О: Честно говоря, я не знаю. Вероятно, что-то связанное с визуальными эффектами, чтобы добавить больше погружения в игру.
Нажмите, чтобы перейти к первой части интервью
#интересное @minetrends
От лица нашего сообщества мы взяли интервью у разработчика Physics Mod - Haubna. Он согласился ответить на несколько наших вопросов:
В: Задумывались ли вы когда-нибудь о том, что реализовать какую-либо механику было проще в своей игре или программе, чем в Майнкрафте?
О: Конечно, было множество таких идей. В основном они возникали из-за того, что сначала вам нужно разобраться с кодом Майнкрафта для создания новой механики, и только после этого убедиться в том, что механика работает и с другими популярными модами.
В: Пробовали вы создавать аддоны/заниматься моддингом в Бедрок издании? Если да, то чем данное издание лучше Джавы?
О: Я рассматривал Бедрок издание лишь мельком, но из-за его ограничений я не рассматриваю возможность создания каких-либо модов для него.
В: Что заставляет вас продолжать заниматься моддингом? Что придаёт мотивацию?
О: В частности приятно видеть то, как сообщество Майнкрафта поражается тому, что это возможно в игре. Однако это свойственно и другим проектам, над которыми я работал. В конце концов, когда что-то из моей работы нравится другим, то мне нравится над этим работать.
В: Представьте, что вам предложили работу в Mojang Studios. Какую должность вы бы выбрали для себя и что хотели бы изменить?
О: Честно говоря, я не знаю. Вероятно, что-то связанное с визуальными эффектами, чтобы добавить больше погружения в игру.
Нажмите, чтобы перейти к первой части интервью
#интересное @minetrends
Показать больше
2 годы назад
Мы взяли интервью у разработчика мода - часть 1!
От лица нашего сообщества мы взяли интервью у разработчика Physics Mod - Haubna. Он согласился ответить на несколько наших вопросов:
В: Насколько сложно внедрить механику модов в Java?
О: Благодаря концепции миксинов с годами это стало просто. Я помню времена, когда не было загрузчиков модов и файлы .class приходилось вручную копировать в .jar Майнкрафта.
В: Что самое сложное в разработке модов?
О: Это вряд ли зависит от того, что вы хотите создать в моде. Если вы хотите расширить существовующие функции, то есть, например, добавить новые блоки, сущности или частицы, то загрузчики модов имеют высококачественные руководства для начала работы. Если же вы хотите создать что-то совершенно новое, как это делают Iris, Sodium или Optifine, то самое сложное - это иметь предварительные знания о том, что вы хотите реализовать. К примеру, очень хорошо разработчики Sodium разбираются в OpenGL и JVM.
В: Что вы обожаете, а что ненавидите в разработке модов?
О: На самом деле нет ничего, что раздражало бы меня в программировании. Я занимаюсь этим уже 14 лет и наслаждаюсь каждой минутой.
В: Что разработчики модов оптимизируют чаще всего? (Если они вообще занимаются оптимизацией)
О: Это сильно зависит от мода, но каждый мододел старается снизить нагрузку на процессор как можно больше. Обычно это достигается хорошим дизайном кода для мода, который они создают. В свою очередь, разработчики шейдеров стараются как можно больше снизить нагрузку на графический процессор. Я думаю, что мододелы проделывают потрясающую работу, когда дело доходит до производительности.
В: Был ли как-то использован Blender в моде?
О: В случае моего мода Blender использовался для создания некоторых базовых 3D-моделей. Каждая симуляция в моде вычисляется в реальном времени.
Авторам идеи является Vistom. Авторами вопросов - участники нашего Discord-сервера.
#интересное @minetrends
От лица нашего сообщества мы взяли интервью у разработчика Physics Mod - Haubna. Он согласился ответить на несколько наших вопросов:
В: Насколько сложно внедрить механику модов в Java?
О: Благодаря концепции миксинов с годами это стало просто. Я помню времена, когда не было загрузчиков модов и файлы .class приходилось вручную копировать в .jar Майнкрафта.
В: Что самое сложное в разработке модов?
О: Это вряд ли зависит от того, что вы хотите создать в моде. Если вы хотите расширить существовующие функции, то есть, например, добавить новые блоки, сущности или частицы, то загрузчики модов имеют высококачественные руководства для начала работы. Если же вы хотите создать что-то совершенно новое, как это делают Iris, Sodium или Optifine, то самое сложное - это иметь предварительные знания о том, что вы хотите реализовать. К примеру, очень хорошо разработчики Sodium разбираются в OpenGL и JVM.
В: Что вы обожаете, а что ненавидите в разработке модов?
О: На самом деле нет ничего, что раздражало бы меня в программировании. Я занимаюсь этим уже 14 лет и наслаждаюсь каждой минутой.
В: Что разработчики модов оптимизируют чаще всего? (Если они вообще занимаются оптимизацией)
О: Это сильно зависит от мода, но каждый мододел старается снизить нагрузку на процессор как можно больше. Обычно это достигается хорошим дизайном кода для мода, который они создают. В свою очередь, разработчики шейдеров стараются как можно больше снизить нагрузку на графический процессор. Я думаю, что мододелы проделывают потрясающую работу, когда дело доходит до производительности.
В: Был ли как-то использован Blender в моде?
О: В случае моего мода Blender использовался для создания некоторых базовых 3D-моделей. Каждая симуляция в моде вычисляется в реальном времени.
Авторам идеи является Vistom. Авторами вопросов - участники нашего Discord-сервера.
#интересное @minetrends
Показать больше
2 годы назад
#physics @sciencetumblr
Я сходила на нового "Человека-Паука" с друзьями, и я должна извиниться передо всеми, кто сидел со мной в кинозале и слышал порядка семи астрофизиков хором закричавших "НЕТ", когда Майлс сказал, что хочет учить квантовую физику в Принстоне.
Кто-то закричал из-за квантача, кто-то — из-за физики, а кто-то — из-за Принстона. Я не скажу, кто есть кто.
Я сходила на нового "Человека-Паука" с друзьями, и я должна извиниться передо всеми, кто сидел со мной в кинозале и слышал порядка семи астрофизиков хором закричавших "НЕТ", когда Майлс сказал, что хочет учить квантовую физику в Принстоне.
Кто-то закричал из-за квантача, кто-то — из-за физики, а кто-то — из-за Принстона. Я не скажу, кто есть кто.
Показать больше